Worldwide 2 Minute Sea Floor Topography Data - ETOPO6_2. Digital terrain model of worldwide ocean sea floor at post spacing of two nautical miles. This surface can then be colored based on the actual elevation, or texture mapped with biophere data, AVHRR imagery, or the CIA's World Data.
Тренинг — [Базовый 3d max за 7 дней] — День 5- 2 — Текстуры. Texturing. Все изображения (0. Texturing)Видео (0. Texturingvideo)Текстура — Это 2d изображение, накладываемое на объект. Текстура – составная часть материала и не может быть наложена на объект отдельно от материала. Чтобы назначить материалу текстуру, нужно положить ее в слот материала diffuse.
. Download project: http:// Included “Infographics World Map Pro Optimization v2.1.jsx” script file. При тектуринге следите за координатами габаритного контейнера uvw map, а лучше используйте real world size coordinates. Чтобы текстура ложилась ровно на весь объект. Бонусная библиотека текстур - www.d-e-s-i-g-n.ru_textures_small_collection.zip (, чтобы получить доступ к бонусу). . Guénolé Mainsant,1 Eric Larose,1 Cornelia Brِnnimann,2 Denis Jongmans,1. Clément Michoud,3 and. [6] According to the geological map [Badoux et al., 1990] the Pont. earth's 3D topography by acquiring point clouds of the ground position. by a factor dV/V. To measure this relative velocity change. Australia 3D (Topography map comes from earthobervatorynasa). Топографическая карта фон концепция с пространством для вашего экземпляра. Бесшовные абстрактные цвета листьев узор. Old paper world map, Holland. Фото со стока. Retail rapidshare.com/files/85041323/3D_World_Map_v2.1_retail.rar.html (61 мб) 3D World Map v.2.1 + texture + topography + русик ifolder.ru/1830853 (40 мб).
Три самых важных правила при использовании текстур: 1. Масштаб текстуры на объекте. Задается на глаз исходя из примерной оценки изображения текстуры. Чтобы не подбирать текстуры – используйте готовые. Корректность наложения (правильное позиционирование на объекте).
Должен лежать по длинной стороне объекта. В этом нам поможет UVW, Gizmo, Rotate.
Полная версия (ретэйл версия, с топографией и текстурами) «3D World map2.1 «. 3D Мировая карта, программа, с помощью которой вы можете рассматривать нашу планету в трехмерном изображении, и получать информацию о 269 странах и объектах..
Качество исходного изображения. Текстура должна быть бесшовная, то есть при стыке край в край не должно быть видимой границы. Как наложить текстуру и назначить этот материал на объект? Нажать слот Diffuse в Maps. Переместить эту же текстуру в слот Bump. Задать Use Real- World Scale.
Dynmap - Real-time Minecraft maps:Dynmap provides an in-browser map, like Google Maps, of your Minecraft world. Minecraft v1.9.4 with Forge v12.17.0+: DynmapForge v2.4-alpha-1: [Direct]. Support for rendering using standard and enhanced texture packs; Realtime players (with portraits) on map .
Задать физический размер образца в миллиметрах. Текстуры. 1. Абсолютно на всех материалах, кроме металла и пластика должна лежать текстура в слоте diffuse. На всех материалах кроме металла, пластика и зеркала должна быть bump текстура.(1- 2)3. В свойствах текстуры использовать Real- World Scale (3)4. Задавать правильный масштаб в миллиметрах. Масштаб нужно задавать исходя из размера образца текстуры.
Стоит обратить на это внимание. Важно научиться видеть правильный масштаб. UVWUVW — это координаты на объекте для наложения текстуры. Всем объектам должна быть присвоена UVW map координата, чтобы текстура правильно лежала по поверхности. UVW бывают. 1. Real- World Scale.
Обычные объектные координаты UVW box. Текстура может быть: 1.
Повторяющаяся (большинство объектов – дерево, штукатурка, трава, стены и т. Целая. (ковер, картина TV, постер, панно). Целая – картина, ковер, декоративное панно и т.
Все те случаи, когда текстура ложится на всю плоскость объекта целиком. В этом случае используем обычный способ наложения текстур. UVW Real World Coordinates. Рекомендуется использовать данный метод наложения текстур. Эта опция нужна для того, чтобы каждый раз на каждый объект не накладывать UVW map вручную. Один раз задаем привязку к габаритам в материале, а потом UVW map объекта ссылается на указанные размеры текстуры. При этом способе всегда идет корректное наложение текстуры на любой объект с присвоенным ему UVW Real- world coordinates.
Чтобы включить данный метод, параметр ставится в 2х местах.- В свойствах текстуры задать реальный размер в параметрах образца (например 1. Внимание – это не размер текстуры в пикселях, а в милиметрах.- На объект наложить UVW map в режиме box, поставить галку на "UVW real world", чтобы значение текстуры бралось из свойств материала. В некоторых случаях возможно накладывать UVW coordinates вручную, а не Real World. Это нужно для текстуринга картин, постеров, background.
В тех местах, где текстура представляет собой какое- то изображение, а не затайленную непрерывную поверхность. Или там, где текстура закрывает всю плоскость объекта. В этих случаях галочку real world scale не нужно включать. Основной метод наложения UVW coordinates – выбор функции box, если текстура ложится неправильно – можно покрутить gizmo по осям, как во всех остальных модификаторах, на 9. Возможные проблемы с потерей текстур: При импорте файлов из других сцен и из бонусных библиотек, какие- то текстуры будут потеряны и объект будет отображен серым. Чтобы этого не случилось, скопируйте все используемые текстуры в папку рабочей сцены. Возможные проблемы с gizmo, uvwmap и поворотом текстур.
Вопрос: я не угадываю с первого раза куда надо крутить Gizmo (иногда надо подкручивать по обеим осям (Z и Y у меня) и UVW box на Bevel- oвских формах не совсем корректно ложится, я брала Plane. Ответ: со временем на автомате будете крутить. Z на 9. 0 градусов. Чтобы правильно затекстурить, грани нужно выбирать отдельно и на них накладывать uvw, затем выбирать перпендикулярные грани и на них накладывать свой uvmap повернутый на 9.
При тектуринге следите за координатами габаритного контейнера uvw map, а лучше используйте real world size coordinates. Чтобы текстура ложилась ровно на весь объект. Бонусная библиотека текстур - www. Зарегистрируйтесь, чтобы получить доступ к бонусу).
Тренинг: [Базовый 3d Max за 7 дней].***Станислав Орехов © www. Москва, 2. 00. 9- 2. Все права защищены. Никакая часть не может быть использована,изменена или дополнена без письменного согласия автора.* Зарегистрируйтесь на сайте и скачайте дополнительные материалы и видео.
Впервые создана 3. D карта морского дна - Новости. Помощь в создании карты для любителей Интернет- путешествий оказались водолазы. Google Earth запустил новый пользовательский плагин - трёхмерную карту морского дна. Она синтезирована группой учёных под руководством океанографов Земной обсерватории Ламонта - Доэрти Колумбийского университета (США). Причем, 1. 00- метровая сетка пришла на смену километровой, сообщает «Компьюлента». Новая карта пока что охватывает всего 5% Мирового океана.
С другой стороны, это больше площади Северной Америки. Для того чтобы оказаться на виртуальном дне, следует скачать плагин Columbia Ocean Terrain Synthesis.
Он наносит на карту маршруты исследовательских экспедиций и пассажирских лайнеров, а также батиметрические данные. Есть второй виртуальный тур — Deep Sea Ridge 2.
Вики Феррини из Колумбийского университета. Посвящен гидротермальным источникам и существам, которые в них обитают. К слову, теми же фотографиями сейчас пользуются учёные, даже сейсмологи.
Оба плагина — результат сотен экспедиций, покрывших за два десятилетия 5 млн км. Для создания новой карты учёные скомбинировали данные многолучевых эхолотов в системе Global Multi- Resolution Topography собственной разработки. Эта же база данных лежит в основе недавнего приложения Earth. Observer для i. Pad и других мобильных игрушек. Синтезирование карт Мирового океана началось около десяти лет назад.